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Tim Sweeney, CEO de Epic Games, rechaza las etiquetas de IA en las tiendas de juegos mientras la industria avanza hacia el dominio de la IA generativa

Tim Sweeney, CEO de Epic Games, rechaza las etiquetas de IA en las tiendas de juegos mientras la industria avanza hacia el dominio de la IA generativa

por Manuel Naranjo

Tim Sweeney nunca ha sido precisamente discreto. El director ejecutivo de Epic Games lleva años opinando sin filtro sobre comisiones, monopolios, plataformas móviles y, ahora, sobre la inteligencia artificial generativa. Su último choque ha sido con Valve y, de rebote, con buena parte de la comunidad de jugadores.

Todo arranca con las nuevas exigencias de Valve en Steam, donde se pide a desarrolladores y editores que revelen si han usado IA generativa en algún punto del proceso. No es un “veto” a la IA, sino una etiqueta de transparencia. A Sweeney le ha parecido una medida absurda. En una publicación reciente en X, vino a decir que esas divulgaciones “no tienen sentido para las tiendas de juegos”, porque la IA va a estar presente en casi toda la producción futura.

Traducido: si el uso de IA generativa va a ser la norma, poner avisos específicos dejaría de tener lógica. Y, de paso, dejaba caer entre líneas que en Epic (y muy probablemente en sus propios proyectos) la IA ya forma parte del día a día del desarrollo.

El mensaje tiene otra lectura importante: es casi una confirmación adelantada de que Epic Games Store no seguirá la línea de Steam y no exigirá ese tipo de divulgaciones a los estudios que publiquen ahí sus juegos.

La contradicción interna: Sketchfab sí pide avisar de la IA

La situación se vuelve más curiosa cuando entra en escena Sketchfab, la plataforma de modelos 3D que Epic compró en 2021. Hace poco, Sketchfab comenzó a exigir que los creadores indiquen si una pieza se ha hecho con ayuda de IA generativa. Es decir, justo lo que Sweeney considera innecesario para una tienda de videojuegos.

La explicación probable es mucho menos ideológica y mucho más pragmática: abogados. Para una plataforma de contenido 3D que puede nutrirse de modelos creados con herramientas de IA, tener un aviso claro sobre qué se ha generado con IA ayuda a cubrirse las espaldas en temas de derechos de autor y licencias.

Es decir, a nivel legal y de propiedad intelectual, a Epic le interesa protegerse. A nivel de tienda y de relación con el jugador, Sweeney prefiere no complicar la experiencia con avisos y etiquetas. Y ahí es donde muchos han visto una incoherencia: por un lado se reconoce el riesgo legal de la IA, por otro, se minimiza la necesidad de informar al consumidor.

Jugadores que piden saberlo todo: de los tráilers engañosos a la IA

La respuesta al mensaje de Sweeney fue rápida y bastante contundente. Muchos jugadores reclamaban algo bastante simple: quieren saber cuándo un juego ha usado IA generativa en su proceso, sea para arte, voces o textos. Lo comparaban con las normas que obligan a aclarar si un tráiler incluye “footage no representativo del gameplay” o escenas capturadas en una versión distinta.

El razonamiento es directo: si se exige transparencia cuando un tráiler puede inducir a error, ¿por qué no hacer lo mismo cuando se ha utilizado una tecnología que afecta al trabajo de artistas, guionistas o actores de doblaje?

También hubo quien fue aún más lejos y lo planteó como una decisión de consumo: si un jugador quiere “votar con su cartera” y evitar proyectos que abusan de la IA generativa, necesita poder identificar cuáles son. Sin etiquetas ni avisos, esa elección se vuelve muy difícil.

El contexto: EA, Krafton, Take-Two y los tropiezos con la IA

Las palabras de Sweeney no llegan en el vacío. Vienen después de varias semanas en las que otros grandes nombres del sector han dejado claro que quieren integrar la IA en sus flujos de trabajo, con resultados que no siempre han sido un ejemplo de sutileza.

EA y Krafton han hablado abiertamente de usar IA en procesos creativos y de producción, y algunos de esos experimentos ya han generado polémica, especialmente cuando los resultados han sido pobres o directamente han sustituido tareas que suele hacer un equipo humano. Al mismo tiempo, el director ejecutivo de Take-Two ha defendido sin tapujos que la IA puede asumir parte de los diálogos y ambientaciones que hoy dependen de actores de voz.

Entre la inevitabilidad y el derecho a saber

Lo que plantea Sweeney, en el fondo, es una visión casi determinista: si la IA va a estar en todas partes, dejar de pedir avisos es asumirlo como una herramienta más del desarrollo, al mismo nivel que un motor gráfico o un editor de sonido.

El problema es que, para mucha gente, la IA generativa no es solo “una herramienta más”. Afecta a empleos concretos, tiene implicaciones legales y éticas, y está en el centro de un debate cultural enorme que va mucho más allá del videojuego. Por eso muchos no compran el argumento de que las etiquetas no tienen sentido. Al contrario: cuanto más presente esté la IA, más lógico parece pedir transparencia.

De momento, lo único claro es que el choque entre la visión de Sweeney y las expectativas de parte de la comunidad no va a ser el último. La IA generativa no solo va a cambiar cómo se construyen los videojuegos; también va a obligar a replantear cuánta información merece (y exige) el jugador sobre lo que hay detrás de cada título que instala.

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Redactor del Artículo: Manuel Naranjo

Manuel Naranjo

Ingeniero informático y Técnico Superior en Topografía, que dejó las obras por su pasión: la tecnología. Desde hace ya varios años me dedico a lo que me gusta, con eso lo digo todo. Mi filosofía es el trabajo y la ilusión, no conozco otra forma de conseguir las cosas. El motor (sobre todo la F1) y el basket, mis vicios confesables.

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